はぁ‥なんだかなぁ…。
ダークソウルのセカンドキャラ、もう一回クリア直前まで行ったら終わらせよう‥と思ってるけど‥やればやるほど粗が目立つ。
完全に難易度を勘違いしてるな…。
ただ敵を出せばいい、無駄に固くすればいい、キャラの動作遅くすればいい‥っていう適当なのがホントにひどい。
おかげでデモンズのような”戦いの楽しさ”が激減してる。
ホントにコレで良いと思ってるのかな…。
はぁ‥フロムに大きな期待しちゃダメって事だろうな…。
アーマードコアLRでもひどい目にあったし、基本どうかしてる人達なんだろう。
今回もSCEが入ってくれればここまでにはなら無かったと思うけど…。
当分ここのゲーム買うのはよそう。
今はラスト後半のシース戦。
倒せるけど前回出来なかった尻尾切断をやってみてるとこ。
でもコレが鬼難易度。
そもそも未調整感ありまくりの部位破壊で凄く腹が立つ。
倒すだけならそう苦労しないのになんで尻尾でそんな難しいのやら…。
こういう要素やるならやるでいいけど、それならちゃんと考えて欲しい。
なんというか‥かなり色々残念。
面白くなる要素をことごとくつぶしてると思う。
まぁ、おかげでわりと簡単に区切りつけられそうだからその点は良かったのかもしれない。
ゲームの完成度で言ったらデモンズの足下にも及ばない。
正直同じゲーム会社作ったのかさえ疑わしい。
‥と、凄くイラついてるので次はまずカグラでリラックスしてその後碧の軌跡をしたい。
なんだかなぁ‥どうしてこうなった?
ところでアニメは今日の銀魂がかなり凄くて面白かった。
ラブプラス、ここまで”ネタ”に出来るとは…。
ネタをただネタで終わらせない、さすが銀魂スタッフ。
再スタートで心配だったけど全く問題無かったようで毎週楽しみ。
では、さっさとダークソウルを区切りつけてお絵かきも始めないと。
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AC5が延期してしまったので、この完成度で出さざるを得なかったのかも。
致命的なバグもかなり出てましたし。
自分はマップのわかりづらさが駄目でした。
中でぐるぐる迷うのはまだいいんですけど、スターと地点さえわからないで彷徨うのは心情的に徒労感が強く、ガリガリとやる気を削がれました。
いつもは続けて二周くらいはするはずなのですけど。
おかげで小休憩のつもりがこのまま数週間、もしかしたら月単位で放置しそうな勢いです。
ローリングが使いづらくなっているのはなんでしょうね。
装備の重量がかさむにつれてだんだんと遅くなっていくのはわかるんですが、最重量ローリングでも中量ローリングくらいの鈍さでもいいように思えたのは自分だけでしょうか。
装甲が紙でやられるか、身動きとれずに成す術なくやられるかの二択を迫っているような。
ソウルの調整なんだか不備のようなものを感じます。
例えば後半の山羊頭は4000前後くれてもいいように思えます。
デモンズだと結構もらえた記憶があるのですけどね。
強敵ならそれなりのソウルを取得してもいいように思えるのですが、まるでその気がないようです。
初めは手ごわい敵を倒していって経験値を溜め、だんだんと立場を逆転させるのもRPGの醍醐味ではあるのですが、今回の仕様だと強敵は骨折り損です。
だからダッシュで駆け抜けることになってしまうんですね。
難しいのがいいという評価を真に受けて、古き悪き「難しくしさえすれば奥が深い」って思想になったのでしょうかね。
辛めの味付けがたまに成功するときは美味しいのですけど、失敗するとただただ辛いだけとなってしまう微妙な料理人っぽいです。
難易度の味付けは難しくはあるんで絶妙なバランス取りは至難の業だとは思うのですが、今回のは無いと思います。
ちなみにLRはかなりバランスが悪かったと記憶してます。
なんというか、理由無く発射する弾が外れ、理由無く敵の弾が被弾する運要素的な理不尽さがあって、しかも単純に動かしていて面白くありませんでした。
アクションゲームとして致命的ですね。